Παρουσίαση/Προβολή

Εικόνα επιλογής

Διδακτική της Πληροφορικής

(AIE814) -  ΣΤΥΛΙΑΝΟΣ ΞΥΝΟΓΑΛΟΣ

Περιγραφή Μαθήματος

Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα είναι σε θέση:

  • να διακρίνουν και να περιγράφουν βασικές έννοιες του θεωρητικού πλαισίου της διδακτικής
  • να εφαρμόζουν σύγχρονες προσεγγίσεις μάθησης και να σχεδιάζουν διδακτικά σενάρια και δραστηριότητες για τα αντικείμενα του Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής στην Ελληνική Εκπαίδευση
  • να διακρίνουν τις συνήθεις δυσκολίες και παρανοήσεις των μαθητών κατά την εισαγωγή τους στον προγραμματισμό (υπολογιστική σκέψη, διαδικαστικός και αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός) και τρόπους αντιμετώπισής τους
  • να διακρίνουν τις διδακτικές προσεγγίσεις και τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα & παιχνίδια προγραμματισμού που υπάρχουν διαθέσιμα και να επιλέγουν το καταλληλότερο ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης και τους στόχους της ενότητας του ΑΠΣ
  • να αξιολογούν υπάρχοντα εκπαιδευτικά παιχνίδια Πληροφορικής και να σχεδιάζουν νέα

Ημερομηνία δημιουργίας

Πέμπτη 18 Φεβρουαρίου 2021

  • Περιεχόμενο μαθήματος

    • Το πρόγραμμα σπουδών Πληροφορικής στην Ελληνική εκπαίδευση: Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ).
    • Θεωρητικό πλαίσιο της διδακτικής: διδακτικό συμβόλαιο,   ιδέες   και αναπαραστάσεις   των   μαθητών,   διδακτικός  μετασχηματισμός,  τεχνολογική παιδαγωγική γνώση περιεχομένου.
    • Σύγχρονες προσεγγίσεις μάθησης: διερευνητική μάθηση, ομαδοσυνεργατική μάθηση, μέθοδος project, μάθηση βασισμένη στο παιχνίδι, εννοιολογική χαρτογράφηση.
    • Ανάπτυξη, εφαρμογή   και   αξιολόγηση   εκπαιδευτικών   σεναρίων (στόχοι, επιστημολογική προσέγγιση, οργάνωση της διδασκαλίας, αναμενόμενες δυσκολίες, δραστηριότητητες, φύλλα εργασίας & αξιολόγησης)  αξιοποιώντας σύγχρονες μεθόδους και εκπαιδευτικά εργαλεία.
    • Ο ρόλος των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία της Πληροφορικής: κατηγορίες, αξιολόγηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών, αξιοποίησή τους στη διδακτική πράξη, πρακτικά παραδείγματα και εμπειρικές μελέτες.
    • Υπολογιστική σκέψη και αλγοριθμική σκέψη: οφέλη, τεχνικές (για παράδειγμα, CS-unplugged) και περιβάλλοντα (μικρόκοσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια) για την καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης.
    • Διδακτική του Προγραμματισμού: δυσκολίες και παρανοήσεις των αρχαρίων κατά την εισαγωγή τους στον Διαδικαστικό και τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό, μεθοδολογίες διδασκαλίας.
    • Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού για την Αλγοριθμική, τον Διαδικαστικό και τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: μικρόκοσμοι (Karel the robot), περιβάλλοντα σχεδίασης και εκτέλεσης διαγραμμάτων ροής (Raptor), περιβάλλοντα συγγραφής και εκτέλεσης ψευδοκώδικα (Γλωσσομάθεια, Διερμηνευτής της Γλώσσας), περιβάλλοντα με δυνατότητες οπτικοποίησης και άμεσης διαχείρισης αντικειμένων (BlueJ), περιβάλλοντα εκμάθησης προγραμματισμού μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιών (Scratch, Greenfoot), παιχνίδια προγραμματισμού. Πρακτικά παραδείγματα και διδακτικά σενάρια αξιοποίησής τους.

    Βιβλιογραφία

    • Κόμης, Βασίλης Ι. Εισαγωγή στη διδακτική της πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος, 2005. (ISBN 960-209-838-4)
    • Γρηγοριάδου Μ. κ.α. Διδακτικές προσεγγίσεις και εργαλεία για τη διδασκαλία της πληροφορικής. Αθήνα: Νέων Τεχνολογιών, 2009. (ISBN 978-960- 6759-23-9)
    • Στυλιάρας, Γ., Δήμου, Β. Διδακτική της Πληροφορικής: Πληροφορική στη Γενική και ειδική Αγωγή - Η συμβολή του Διαδικτύου και του Web0, Ελληνικά Ακαδημαϊκά Ηλεκτρονικά Συγγράμματα και Βοηθήματα, 2015 (ISBN: 978-960-603-088-8)
    • Prensky Marc, Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι, Έκδοση: 1η έκδ. / 2009, Μεταίχμιο Εκδοτική Α.Ε.

    Μέθοδοι αξιολόγησης

    70% από τελικές γραπτές εξετάσεις

    30% από εργασίες που θα ανατεθούν κατά τη διάρκεια του εξαμήνου

     

    Υποχρεωτική εργασία (3 μονάδες)

    1η επιλογή: Δημιουργία διδακτικού σεναρίου (με συγκεκριμένες προδιαγραφές) για τη διδασκαλία θεμάτων Πληροφορικής

    Στην εργασία θα αξιοποιηθούν δυσκολίες και παρανοήσεις των μαθητευόμενων που έχουν καταγραφεί στη βιβλιογραφία και θα παρουσιαστούν και στο μάθημα, σύγχρονες τεχνικές/μεθοδολογίες διδασκαλίας, εκπαιδευτικά περιβάλλοντα και παιχνίδια ή/και λογισμικό που θα αναπτυχθεί από την ομάδα συγγραφής.

    Η εργασία θα ανακοινωθεί κατά τη διάρκεια του εξαμήνου και θα υποβληθεί αποκλειστικά μέσω του eClass.

    2η επιλογή: Σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικού παιχνιδιού μετά από συνεννόηση με τον διδάσκοντα.

    Η εκπόνηση των εργασιών γίνεται από ομάδες 3-5 ατόμων.